デザイナー Shige アオキ   4

 

・aoki design社の設立

 

今年は2018年、お陰さまで15年の継続となる。毎月のよう多くのクライアントからの開発プロジェクト依頼が絶えない。大変有難いことと感謝、感謝です。
 

この機会に Shigeアオキの "仕事に対する本音" 話しを少々, この章で共有できればと。
今年でデザイン業に就き39年が経ち、目指してきたコトとは ;
 

モノで人に喜んでもらう
モノとの行為を気持ち良く感じてもらう
モノで生活をより快適に
そしてモノに関心持ってもらえるステキなデザイン

 
を目指してきたなかで 悟ったコトとは? モノ・デザインとは?
生活環境の中のツールに対し“ストレスや不満を感じさせない快適なモノ”。 別な言い方をすれば「思った通りに使える」、「行為の動作中に思考を遮断させない」そんなモノ造りが大切なのかと思っている。
それには、日頃 モノに関心を集め、触って、使って、解決策を楽しく考える習慣を。また人がモノを使っている瞬間/瞬間を観察し、快適か 躊躇して使っているかを見逃さず正しく見抜くことの習慣を持つ。ヒトが何かをしている行為全てに興味を持つ。少し過言ではと思う人もいるでしょうが、「変わっている」と言われるくらいで、デザイン業としては丁度良いのかもしれない。
 

こんな経験がある。よく一人で呑みに行くことがあり、一人なのでカウンターに座り飲むことになる。そうすると板前さんの仕事を見ることが出来る。 これが楽しくてしょうがない。いろいろなものを作っているところや、包丁さばきに無駄がないところも見どころ。また、食材の収納方法やいろいろなツールの出し入れを眺めていても 感心するようなアイディアを見ることが出来る。また 無駄な動きが無く気持ち良いくらいに仕事がスムーズに運ばれる。本当に何かのショーを見ているようでおつまみ以上の肴となる。 とにかく参考になる動き、使い方、アイディアの数々。これは当然のことではあるが、デキる板前さんでなければ 自身の仕事に参考にならない観察ともいえる。
 

話は少し逸れたが、人に自信を持って使ってもらえるようなモノ造りの姿勢というものは、生活している時間帯全てが、モノの造り手の呼吸のような生き方そのものが必要となろう。
そうしたことの積み重ねにより、モノを正しく使う方法を自信と責任を持って提案することがモノ造りのプロフェッショナルと考えている。ということで、プレゼンの時など クライアントに余計なお伺いをたてる必要もなく、賛成してもらうため手の込んだシナリオ作りも不要といえる。大切なことは薦めたい製品デザインに納得できる検証を見てもらい、そのプロセス工程の重要性を説明し、コンセプトに沿ったデザインが視覚化出来ているかが大事である。 芸術品を評価するような話は一切不要であり、逆にデザイナーでない方には不快感をも与えてしまうこともあろう。デザインコンセプトを視覚化できた後、そのフォルムをバランス良く機能性ある最終形にまとめ上げる芸術性センスも必要となる。機能美ともいうがそれには造り込み(妥協せず完成度の高い造形にこだわること)が大変重要となるが、このステージにかかる時間(費用)を理解してもらい難いことを多々経験してきた。<ここからはデザイン事務所経営経験者としての意見です。>それは、発注者すなわちクライアントにとって、デザインの仕上がり結果を見る前にデザインナーや事務所等から提示された見積り額に対して見合った予算であるかどうかの評価は大変難しいことでしょう。

製品の売り上げで予定以上に貢献できた場合の謝礼制度(成功報酬型のロイヤリティ契約)を設けることで、より良いモノ造り環境が可能ではないかと思うことも度々あった。 おそらく多くのデザイナーは予算など気にせず真剣に、楽しく、モノ造りに励むこともあるでしょう。そして納得できる結果も得られ易いことに繋がるともいえる。そんなフェアープレーがあるとデザイナーとしてもやり甲斐が。

 

デザイナーでないとおそらく理解し難い話をもう一つ。
デザイナーも色々な顔を持つビジネスマンであり、また職人的な気質を持っている人も多くいる。予算を気にせず拘ってモノ造りに没頭してしまう人、製品開発の企画から売る現場までデザインすべきと、発注者より熱く燃え上がるタイプもいるようだ。ということで、そうした人種である事をよく理解してもらい、正しいモノ造りをするためには、精度の高い依頼情報、資料、そしてビジネス・ビジョンを伝えることがとても大事になる。言葉を変えれば、如何にデザイナーを使いこなすかも発注者側の腕にかかっているわけで、任せきってしまうような“まる投げ依頼は”大変危険であり、正しいモノ造りは当然期待できない。ということは、デザイン開発依頼というよりは製品開発を目的としたビジネスモデル構築までを含めた範囲で依頼する、そうした業務依頼の方が、より責任感も持つことになり、正しい結果が得られる場合が多くみられるようだ。これからはさらにデザイナーの役割範囲がスポット的ではなく、開発の広範囲にわたって活動できるクリエイティブ・ディレクションを役をこなすことが求められるであろう。
 

話は変って「工業デザイナー、プロダクトデザイナーとはどんな事が他に出来ますか?」とよくクライアントから尋ねられる。勿論、人それぞれで、Shigeアオキ自身は何でも出来る、いや、チャレンジしてみたいという性格なので幅の広い分野で貢献させてもらう機会が多い方かと思う。モノデザイン(商品企画を含む)以外でこれまで貢献してきたコトを以下に;
CIデザイン(CIガイドブック、コーポレートロゴ、社章、名刺、封筒、ユニフォームデザイン、社用車ロゴデザイン)、教育機関でのプロダクトデザインサポート、会社エントランスデザイン、展示ブースデザイン、プロダクトデザインガイドラインブック、商品カタログ、会社案内、TVCF用プロダクトデザイン等々。

 

クライアント企業が望む事業計画に対して、長年のデザイナー人生と開発経験値とで、自分が提案すべきコトとモノの完成形や成功へのプロセスが見えてくる。年を重ねると色々と先を読むことが出来るようになるというがこのことなのだろうか。
 

今後 興味を持っているコトとは . . . .

会社をデザインするコト (求めているモノの実現化とそのシステム化)、あるいは、巨大なモノのデザイン(鉄道車両、大型クルーザー、豪華客船、宇宙船)に関われたらと。

 

ここに自分のデザイナー人生を書き留めておくことにしたのは、これから頑張ってもらう学生達やデザイナーを目指す若い人たちに少しでもお役にたてれば、というのが自分なりの正直な"心"であります。この世界、社会には目立たないものが数多く存在していますが、もっと正しく使ってもらえるようなモノつくりを目指すクリエイター、デザイナーを期待します。

 

さぁーて と, 次なる課題は ? 挑戦は ?    

3.独立 <  

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